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體驗(yàn)引擎:游戲設(shè)計(jì)全景探秘簡(jiǎn)介,目錄書(shū)摘

2021-02-02 16:14 來(lái)源:京東 作者:京東
體驗(yàn)引擎
體驗(yàn)引擎:游戲設(shè)計(jì)全景探秘
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編輯推薦:  你是否已經(jīng)準(zhǔn)備好大幅提升自己的游戲設(shè)計(jì)功力?《體驗(yàn)引擎:游戲設(shè)計(jì)全景探秘》不但會(huì)讓你眼前一亮,而且會(huì)幫助你對(duì)市面上許多游戲大作的設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)一探究竟。你將學(xué)習(xí)和接觸到許多有關(guān)游戲制作的原理和實(shí)踐,通過(guò)這些原理和實(shí)踐將會(huì)產(chǎn)生情感豐富的游戲體驗(yàn),包括各種優(yōu)雅的游戲機(jī)制,引人入勝的虛構(gòu)元素,以及如何掌控節(jié)奏使得玩家獲得沉浸感等等。
  游戲設(shè)計(jì)專家Tynan Sylvester用通俗易懂的文字闡述了在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中,確保項(xiàng)目能夠穩(wěn)定前行的各方面知識(shí),包括如何進(jìn)行團(tuán)隊(duì)合作,如何避免創(chuàng)意的瓶頸等。同時(shí)書(shū)中也給出了大量的范例,《體驗(yàn)引擎:游戲設(shè)計(jì)全景探秘》將會(huì)改變你對(duì)于游戲設(shè)計(jì)的看法。
  創(chuàng)造能夠觸發(fā)一系列情感以及呈現(xiàn)出多樣化玩法的游戲機(jī)制。
  探究數(shù)種將故事情節(jié)和交互相結(jié)合的方法。
  在多人游戲中,構(gòu)建玩家之間可以進(jìn)行思維博弈的交互。
  通過(guò)獎(jiǎng)勵(lì)給予玩家動(dòng)機(jī),并且這些獎(jiǎng)勵(lì)始終與游戲過(guò)程保持一致。
  構(gòu)建象征詞匯表以幫助玩家了解游戲中哪些設(shè)計(jì)要素包含了游戲機(jī)制。
  在迭代過(guò)程中規(guī)劃、測(cè)試,以及分析你的設(shè)計(jì)方案,而不是事先就確定一切。
  了解游戲的市場(chǎng)定位對(duì)游戲設(shè)計(jì)方案有何種影響。
內(nèi)容簡(jiǎn)介:  1972年,雅達(dá)利公司推出了街機(jī)游戲Pong。之后,游戲行業(yè)歷經(jīng)了幾十年的風(fēng)風(fēng)雨雨和幾許輪回,依然方興未艾。多少年以來(lái),無(wú)論是俄羅斯方塊,還是魔獸世界,游戲制作者面臨的挑戰(zhàn)都始終如一,即如何為玩家展現(xiàn)出最佳的游戲體驗(yàn)。
  從表面上看,《體驗(yàn)引擎:游戲設(shè)計(jì)全景探秘》的重點(diǎn)在于游戲的設(shè)計(jì)、規(guī)劃、平衡性、界面、營(yíng)銷等要素。然而實(shí)際上,《體驗(yàn)引擎:游戲設(shè)計(jì)全景探秘》的核心是游戲體驗(yàn)。如何通過(guò)游戲設(shè)計(jì)來(lái)創(chuàng)造豐富多彩的游戲體驗(yàn),以及如何真正從內(nèi)心打動(dòng)玩家,才是作者的真正目的。難能可貴的是,《體驗(yàn)引擎:游戲設(shè)計(jì)全景探秘》雖然涉及了許多游戲行業(yè)的專業(yè)課題,內(nèi)容卻輕松易懂,耐人回味。而讀者在閱讀《體驗(yàn)引擎:游戲設(shè)計(jì)全景探秘》時(shí),也可以從自己感興趣的章節(jié)開(kāi)始,逐層深入。所以,無(wú)論讀者是游戲行業(yè)的從業(yè)者,還是游戲愛(ài)好者,都不妨一讀。說(shuō)不定在某一頁(yè),就會(huì)不由自主地產(chǎn)生共鳴。
作者簡(jiǎn)介:   Tynan Sylvester,有12年游戲設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)。除了獨(dú)立制作的游戲以外,他還參與設(shè)計(jì)過(guò)《生化奇兵:無(wú)限》這款受到眾多玩家喜愛(ài)的游戲。
目錄:第1部分體驗(yàn)引擎
第1章體驗(yàn)引擎5
游戲機(jī)制和事件5
情感黑盒14
橋14
情感錯(cuò)位15
基本的情感觸發(fā)器17
學(xué)習(xí)引發(fā)的情感17
角色弧線引發(fā)的情感20
挑戰(zhàn)引發(fā)的情感21
社交引發(fā)的情感21
財(cái)富引發(fā)的情感23
音樂(lè)引發(fā)的情感23
場(chǎng)景特效引發(fā)的情感24
由美而引發(fā)的情感24
環(huán)境引發(fā)的情感25
新技術(shù)引發(fā)的情感26
原始威脅引發(fā)的情感27
性暗示引發(fā)的情感27
虛構(gòu)層(TheFictionLayer)28
虛構(gòu)和游戲機(jī)制的對(duì)比29
純粹的情感34
并列34
對(duì)立的情感35
氛圍35
情感變化36
心流38
沉浸39
體驗(yàn)引擎43

第2部分游戲制作
第2章優(yōu)雅48
浮現(xiàn)的優(yōu)雅48
我喜歡在早晨聞到優(yōu)雅的味道51
優(yōu)雅設(shè)計(jì)案例:掠奪者VS.惡火58
第3章技巧62
深度63
無(wú)障礙64
技巧范圍65
沒(méi)有明確目標(biāo)的技巧67
技巧范圍的延伸68
自我再造(Reinvention)68
彈性挑戰(zhàn)(ElasticChallenge)71
訓(xùn)練72
情感維持73
改變難度75
處理失敗77
失敗陷阱78
第4章故事80
故事敘述工具82
腳本故事83
軟腳本83
世界性故事85
世界性故事采用的方法86
世界性故事和交互88
世界觀的一致性89
浮現(xiàn)的故事90
妄想92
標(biāo)識(shí)93
抽象(Abstraction)94
保存記錄95
體育解說(shuō)系統(tǒng)96
故事順序97
故事結(jié)構(gòu)98
代理權(quán)問(wèn)題(AgencyProblem)101
玩家和角色的動(dòng)機(jī)一致性102
人類交互的問(wèn)題107
案例分析:《輻射3》109
我的故事109
故事分解114
搞笑成分116
內(nèi)容順序117
節(jié)奏117
背景設(shè)定118
第5章決策119
感受未來(lái)121
可預(yù)測(cè)性123
可預(yù)測(cè)性和預(yù)設(shè)決策125
可預(yù)測(cè)性和AI126
信息平衡127
信息匱乏128
信息過(guò)剩131
隱藏信息的方法132
信息平衡案例分析:撲克134
有問(wèn)題的信息源136
虛構(gòu)的歧義136
游戲超信息138
決策和心流140
決策范圍142
避免心流斷層144
避免決策溢出146
回合制的決策節(jié)奏146
決策變化147
決策案例分析:《反恐精英》148
第6章平衡性157
平衡性的目的158
公平性的平衡158
深度的平衡160
其他的平衡161
策略退化162
可選策略數(shù)量的誤區(qū)163
平衡和技巧164
平衡的對(duì)象165
是否需要平衡性167
平衡性的挑戰(zhàn)和解決方案168
平衡的方法169
第7章多人游戲176
博弈論177
游戲和策略交互179
納什均衡180
石頭剪子布和猜硬幣181
混合策略184
心理戰(zhàn)188
心理戰(zhàn)案例:《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》194
破壞性的玩家行為198
目標(biāo)分歧199
技巧差異202
第8章動(dòng)機(jī)和實(shí)現(xiàn)205
多巴胺的快樂(lè)(DopaminePleasure)205
多巴胺動(dòng)機(jī)206
獎(jiǎng)勵(lì)預(yù)期208
強(qiáng)化程序209
固定比例210
可變比例211
其他的強(qiáng)化程序211
疊加的強(qiáng)化程序212
浮現(xiàn)的強(qiáng)化程序214
外在和內(nèi)在動(dòng)機(jī)215
獎(jiǎng)勵(lì)的一致性217
玩家的悔恨感(Player’sRemorse)219
......
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