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Unity游戲動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)簡(jiǎn)介,目錄書(shū)摘

2020-02-24 14:54 來(lái)源:京東 作者:京東
游戲設(shè)計(jì)
Unity游戲動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)
暫無(wú)報(bào)價(jià)
200+評(píng)論 95%好評(píng)
編輯推薦:  針對(duì)實(shí)時(shí)動(dòng)畫(huà)的構(gòu)建,本書(shū)將逐步探討Unity提供的特征集。同時(shí),本書(shū)假設(shè)讀者并不具備與動(dòng)畫(huà)相關(guān)的背景知識(shí),但要求讀者對(duì)Unity引擎有所了解,例如,關(guān)卡設(shè)計(jì)、基本的界面應(yīng)用,以及基礎(chǔ)的C#編碼知識(shí)。作為起點(diǎn),本書(shū)將逐步對(duì)動(dòng)畫(huà)特征所涉及的內(nèi)容進(jìn)行梳理,并討論真實(shí)場(chǎng)景中的具體應(yīng)用,進(jìn)而高效地實(shí)現(xiàn)最終的動(dòng)畫(huà)效果。
內(nèi)容簡(jiǎn)介:  本書(shū)詳細(xì)闡述了與Unity游戲動(dòng)畫(huà)相關(guān)的基本解決方案,主要包括動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ)知識(shí)、精靈對(duì)象動(dòng)畫(huà)、本地動(dòng)畫(huà)、基于Mecanim的非人物角色動(dòng)畫(huà)、游戲角色動(dòng)畫(huà)的基礎(chǔ)知識(shí)、高級(jí)角色動(dòng)畫(huà)、形狀混合、IK和電影紋理等內(nèi)容。此外,本書(shū)還提供了相應(yīng)的示例、代碼,以幫助讀者進(jìn)一步理解相關(guān)方案的實(shí)現(xiàn)過(guò)程。
  本書(shū)適合作為高等院校計(jì)算機(jī)及相關(guān)專(zhuān)業(yè)的教材和教學(xué)參考書(shū),也可作為相關(guān)開(kāi)發(fā)人員的自學(xué)教材和參考手冊(cè)。

目錄:第1章  動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ)知識(shí) 1
1.1  理解動(dòng)畫(huà)概念 1
1.1.1  幀 1
1.1.2  關(guān)鍵幀 2
1.2  動(dòng)畫(huà)類(lèi)型 3
1.2.1  剛體動(dòng)畫(huà) 3
1.2.2  骨骼動(dòng)畫(huà) 4
1.2.3  精靈動(dòng)畫(huà) 4
1.2.4  物理動(dòng)畫(huà) 5
1.2.5  變形動(dòng)畫(huà) 6
1.2.6  視頻動(dòng)畫(huà) 8
1.2.7  粒子動(dòng)畫(huà) 8
1.2.8  可編程動(dòng)畫(huà) 9
1.3  編寫(xiě)代碼實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà) 10
1.3.1  一致性動(dòng)畫(huà)—速度、時(shí)間和deltaTime變量 13
1.3.2  某一方向上的運(yùn)動(dòng)行為 15
1.3.3  利用動(dòng)畫(huà)曲線(xiàn)對(duì)中間幀進(jìn)行編碼 16
1.3.4  利用協(xié)同程序旋轉(zhuǎn)對(duì)象 20
1.3.5  材質(zhì)和貼圖動(dòng)畫(huà) 22
1.3.6  相機(jī)震動(dòng)效果 25
1.4  本章小結(jié) 28
第2章  精靈對(duì)象動(dòng)畫(huà) 29
2.1  精靈對(duì)象的導(dǎo)入和配置 29
2.1.1  獨(dú)立精靈對(duì)象 30
2.1.2  精靈對(duì)象圖集 32
2.2  精靈對(duì)象動(dòng)畫(huà) 35
2.2.1  過(guò)快或過(guò)慢的精靈對(duì)象 37
2.2.2  禁用動(dòng)畫(huà)循環(huán) 38
2.2.3  以錯(cuò)誤順序播放各幀 39
2.3  本章小結(jié) 42
第3章  本地動(dòng)畫(huà) 43
3.1  Animation窗口—構(gòu)建漫游行為 43
3.2  多個(gè)對(duì)象的動(dòng)畫(huà)行為 49
3.3  調(diào)用動(dòng)畫(huà)函數(shù) 51
3.4  粒子系統(tǒng) 53
3.4.1  啟動(dòng)螢火蟲(chóng)粒子系統(tǒng) 54
3.4.2  粒子系統(tǒng)的全局屬性 56
3.4.3  發(fā)射器形狀和發(fā)射頻率 58
3.4.4  粒子渲染器 58
3.4.5  粒子速度 60
3.4.6  粒子顏色和消失 61
3.5  本章小結(jié) 64
第4章  基于Mecanim的非人物角色動(dòng)畫(huà) 65
4.1  包含原型資源的場(chǎng)景 65
4.2  針對(duì)按鈕和門(mén)構(gòu)建動(dòng)畫(huà) 67
4.3  啟用Mecanim動(dòng)畫(huà) 69
4.4  Mecanim轉(zhuǎn)換和參數(shù) 73
4.5  創(chuàng)建Mecanim圖 78
4.6  構(gòu)建場(chǎng)景交互行為 79
4.7  本章小結(jié) 84
第5章  游戲角色動(dòng)畫(huà)的基礎(chǔ)知識(shí) 85
5.1  創(chuàng)建骨骼化的游戲角色 85
5.2  導(dǎo)入骨骼化游戲角色 86
5.3  Avatar和重定位 89
5.4  動(dòng)畫(huà)的重定位操作 94
5.5  根節(jié)點(diǎn)運(yùn)動(dòng) 99
5.6  修復(fù)運(yùn)動(dòng)偏移 100
5.7  本章小結(jié) 104
第6章  高級(jí)角色動(dòng)畫(huà) 105
6.1  創(chuàng)建可控的角色 105
6.2  混合樹(shù) 106
6.2.1  維度 108
6.2.2  映射浮點(diǎn)值 112
6.3  編寫(xiě)基于Blend Tree的腳本 115
6.4  基于Mecanim Blend Tree的腳本機(jī)制 117
6.5  測(cè)試Mecanim Blend Tree 118
6.6  本章小結(jié) 118
第7章  形狀混合、IK和電影紋理 119
7.1  形狀混合 119
7.2  逆向動(dòng)力學(xué) 124
7.3  電影紋理 132
7.4  本章小結(jié) 136

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