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電子競(jìng)技文化簡(jiǎn)介,目錄書摘

2019-11-08 17:09 來(lái)源:京東 作者:京東
電子競(jìng)技
電子競(jìng)技文化
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50+評(píng)論 100%好評(píng)
編輯推薦:
內(nèi)容簡(jiǎn)介:  《電子競(jìng)技文化》是《電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)教學(xué)標(biāo)準(zhǔn)》制訂專家組推薦教材。
  《電子競(jìng)技文化》以市場(chǎng)為導(dǎo)向,由南京直尚電競(jìng)科技有限公司諸多資深電子競(jìng)技行業(yè)專家以及高校教師總結(jié)近幾年國(guó)家應(yīng)用型本科院校與示范性高職院校專業(yè)教學(xué)改革經(jīng)驗(yàn)及電子競(jìng)技行業(yè)內(nèi)專家多年的從業(yè)經(jīng)歷的基礎(chǔ)上協(xié)同撰寫。
  《電子競(jìng)技文化》主要介紹市場(chǎng)環(huán)境下電子競(jìng)技文化的諸多性質(zhì),內(nèi)容包括電子競(jìng)技文化的起源、電子競(jìng)技文化的特征與發(fā)展環(huán)境、電子競(jìng)技文化的發(fā)展現(xiàn)狀、電子競(jìng)技文化的傳播途徑、電子競(jìng)技的文化元素以及電子競(jìng)技文化的價(jià)值。讀者在學(xué)習(xí)這部分內(nèi)容期間,可以經(jīng)由電子競(jìng)技市場(chǎng)環(huán)境、電子競(jìng)技發(fā)展特點(diǎn)等既有知識(shí)初步認(rèn)識(shí)電子競(jìng)技文化,了解電子競(jìng)技文化的發(fā)展脈絡(luò)與特點(diǎn),深刻理解電子競(jìng)技相關(guān)行為、活動(dòng)背后的社會(huì)意義與文化價(jià)值。
  《電子競(jìng)技文化》可作為本科院校、高等職業(yè)院校電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)及體育類專業(yè)基礎(chǔ)課程的教材,也可作為電子競(jìng)技愛(ài)好者的學(xué)習(xí)和參考用書。
作者簡(jiǎn)介:
目錄:第1章 電子競(jìng)技文化的起源
1.1 引論
1.1.1 文化的概念
1.1.2 文化的界定
1.1.3 文化的性質(zhì)
1.2 游戲文化
1.2.1 傳統(tǒng)游戲文化的產(chǎn)生與發(fā)展
1.2.2 電子游戲文化的特點(diǎn)
1.2.3 游戲文化的發(fā)展對(duì)電子競(jìng)技文化的推動(dòng)
1.3 體育競(jìng)技文化
1.3.1 體育競(jìng)技文化的產(chǎn)生與發(fā)展
1.3.2 體育競(jìng)技文化的特點(diǎn)、內(nèi)涵和特性
1.3.3 體育競(jìng)技文化的發(fā)展對(duì)電子競(jìng)技文化的推動(dòng)
思考題

第2章 電子競(jìng)技文化的特征與發(fā)展環(huán)境
2.1 電子競(jìng)技文化的特征
2.1.1 競(jìng)技性
2.1.2 創(chuàng)新性
2.1.3 地域性與超地域性
2.2 電子競(jìng)技文化的發(fā)展環(huán)境
2.2.1 電子競(jìng)技物質(zhì)環(huán)境
2.2.2 電子競(jìng)技制度環(huán)境
2.2.3 電子競(jìng)技精神環(huán)境
思考題

第3章 電子競(jìng)技文化的發(fā)展現(xiàn)狀
3.1 世界電子競(jìng)技文化的發(fā)展現(xiàn)狀
3.1.1 電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模龐大
3.1.2 電子競(jìng)技文化的形式豐富
3.2 國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技文化的發(fā)展內(nèi)因
3.2.1 政策
3.2.2 經(jīng)濟(jì)
3.2.3 教育
思考題

第4章 電子競(jìng)技文化的傳播途徑
4.1 電子競(jìng)技直播
4.1.1 網(wǎng)絡(luò)直播
4.1.2 電子競(jìng)技直播的發(fā)展歷程
4.1.3 電子競(jìng)技直播興起的原因
4.1.4 電子競(jìng)技直播的構(gòu)成要素
4.2 電子競(jìng)技賽事
4.2.1 電子競(jìng)技賽事的發(fā)展歷程
4.2.2 我國(guó)電子競(jìng)技賽事發(fā)展的內(nèi)部契機(jī)
4.2.3 我國(guó)電子競(jìng)技賽事發(fā)展的外在機(jī)遇
4.2.4 電子競(jìng)技賽事的發(fā)展格局
4.2.5 電子競(jìng)技賽事的發(fā)展趨勢(shì)
4.2.6 電子競(jìng)技賽事的運(yùn)營(yíng)策略
4.2.7 電子競(jìng)技賽事的發(fā)展策略
4.3 其他傳播途徑介紹
4.3.1 電子競(jìng)技相關(guān)影視作品
4.3.2 電子競(jìng)技相關(guān)平面作品
思考題

第5章 電子競(jìng)技文化的元素
5.1 電子競(jìng)技的視聽(tīng)文化
5.1.1 視聽(tīng)文化的基本概念
5.1.2 視聽(tīng)素養(yǎng)
5.1.3 視聽(tīng)文化的表現(xiàn)
5.2 電子競(jìng)技的科技文化
5.2.1 硬件技術(shù)的應(yīng)用
5.2.2 VR的發(fā)展與應(yīng)用
思考題

第6章 電子競(jìng)技文化的價(jià)值
6.1 個(gè)體感受
6.1.1 競(jìng)技文化的個(gè)體感受
6.1.2 交流文化的個(gè)體感受
6.1.3 娛樂(lè)文化的個(gè)體感受
6.2 商業(yè)價(jià)值
6.2.1 電子競(jìng)技品牌
6.2.2 電子競(jìng)技消費(fèi)與商業(yè)模式
6.3 社會(huì)價(jià)值
6.3.1 開(kāi)發(fā)智能的新途徑
6.3.2 革新就業(yè)理念
思考題

參考文獻(xiàn)
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