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游戲設計夢工廠簡介,目錄書摘

2019-10-22 11:56 來源:京東 作者:京東
游戲設計夢工廠
游戲設計夢工廠
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編輯推薦:

  √ 你可以通過《游戲設計夢工廠》這本書中的練習來學習游戲設計,既不需要懂編程,也不需要美術(shù)的造詣?!  ?nbsp;Tracy Fullerton通過對游戲設計中的正規(guī)、戲劇和動態(tài)系統(tǒng)清晰易懂的分析,揭開了游戲創(chuàng)造過程的神秘面紗。通過經(jīng)典游戲的案例、游戲設計技巧的圖解以及精心挑選的練習,這本書給予你創(chuàng)造引人入勝的游戲所需要的一切技巧和工具?!  ?nbsp;《游戲設計夢工廠》讓你去制作原型、測試游戲,并通過久經(jīng)考驗的方法和工具來改進你自己的游戲。這些技巧會給你的職業(yè)生涯打好基礎,無論你的方向是游戲設計、制作、編程或是視覺設計。

內(nèi)容簡介:

  《游戲設計夢工廠》是南加州大學互動媒體及游戲?qū)I(yè)的系主任特雷西·弗雷頓教授的經(jīng)典著作。作為一本將現(xiàn)代游戲工業(yè)與先進教學體系完美融合的書籍,通過《游戲設計夢工廠》你將學會“以體驗為中心”的設計哲學和圍繞這一核心的一系列設計方法及工具。跟隨《游戲設計夢工廠》中精心設計的練習,有毅力的游戲設計師不需要編程或藝術(shù)專業(yè)知識就可以按部就班地完成真實游戲的設計?!队螒蛟O計夢工廠》內(nèi)容*面,細致而系統(tǒng)地講解了游戲設計和制作的過程。  從了解游戲設計師的角色及游戲的結(jié)構(gòu)開始,到游戲的正規(guī)、戲劇和動態(tài)元素,再到游戲的原型制作和游戲測試,直到游戲的打磨、發(fā)行和游戲制作,覆蓋游戲設計的方方面面,適合不同階段的游戲設計師。

作者簡介:

  Tracy Fullerton,是一位飽受贊譽的游戲設計師和教育者,她的從業(yè)經(jīng)驗超過十五年。她在近期贏得了IndieCade 2013的Trailblazer獎,這是對她在獨立游戲社區(qū)中的突出貢獻的嘉獎。Tracy是南加州大學電影學院互動媒體及游戲系的主任和教授,這個專業(yè)在普林斯頓的北美游戲設計專業(yè)排行榜上高居*一。

目錄:第一篇 游戲設計基礎· 1
第1 章 游戲設計師的角色 3
和玩家站在同一陣營 3
熱情和技巧6
以玩法為核心的設計流程 12
你應該知道的設計師 14
迭代設計過程18
為革新而設計 24
總結(jié) 24
設計師視角:CHRISTINA NORMAN25
設計師視角:WARREN SPECTOR28
擴展閱讀 30
章末筆記 30
第2 章 游戲的結(jié)構(gòu) 31
《釣魚》和《雷神之錘》 31
讓玩家投入39
什么是謎題?40
這部分的總結(jié) 47
定義游戲 48
超越定義 49
總結(jié) 51
設計師視角:Jane McGonigal ·52
設計師視角:Randy Smith55
擴展閱讀 57
章末筆記 57
第3 章 使用正規(guī)元素58
玩家 58
有說服力的游戲66
目標 69
操作 75
規(guī)則 77
資源 81
沖突 87
邊界 88
結(jié)果 90
總結(jié) 91
設計師視角:Tim LeTourneau ·92
設計師視角:Matt Korba 94
擴展閱讀 96
章末筆記 96
第4 章 運用戲劇元素 97
挑戰(zhàn) 97
玩 102
故事預設 105
角色 108
故事 112
互動式敘事的兩大誤區(qū) 114
構(gòu)建世界 115
情節(jié)發(fā)展 116
總結(jié) 120
設計師視角:DR. RAY MUZYKA·121
設計師視角:DAGLOW·123
擴展閱讀 125
章末筆記 125
第5章 活用動態(tài)的游戲系統(tǒng)126
游戲作為一個系統(tǒng) 126
系統(tǒng)動態(tài) 130
解構(gòu)Set 131
與系統(tǒng)進行互動 146
對話WILL WRIGHT150
調(diào)整游戲系統(tǒng) 155
總結(jié) 156
設計師視角:Alan R Moon ·157
設計師視角:Frank Lantz ·160
擴展閱讀 162
章末筆記 162
第二篇 設計一款游戲· 163
第6 章 概念設計 165
獲得靈感 165
頭腦風暴技巧 168
其他方法 171
實驗性游戲玩法172
修改和優(yōu)化178
EA 的預制作工坊 179
把創(chuàng)意轉(zhuǎn)化成游戲 184
游戲的想法來自何處? 186
如何從焦點小組中得到最大收獲· 189
結(jié)論 191
設計師視角:陳星漢193
設計師視角:Josh Holmes 196
擴展閱讀 198
章末筆記 198
第7 章 原型 199
制作原型的方法 199
第一人稱射擊游戲原型設計 205
“失敗”的原型設計過程與其他故事·207
萬智牌的設計進化·216
使你的實物原型更好 233
超越實物原型 233
總結(jié) 234
設計師視角:JAMES ERNEST ·235
設計師視角:KATIE SALEN 238
擴展閱讀 240
第8 章 軟件原型 241
軟件原型的種類 241
游戲設計中軟件原型的使用·248
游戲感覺的原型252
制作《云》的原型·256
有效的界面設計 264
制作原型的工具 266
總結(jié) 270
設計師視角:David Perry ·271
設計師視角:Elan Lee274
擴展閱讀 276
章末筆記 277
第9 章 游戲測試 278
游戲測試和迭代設計 279
招募游戲測試者 279
進行游戲測試 282
“典型玩家”的反饋如何幫助你避免錯誤?· 283
一個用戶測試的例子:《帝國時代2:國王時代》285
游戲測試的方法 289
游戲測試入門:別死抱著這些規(guī)則!290
我們?yōu)槭裁赐嬗螒颉?97
記筆記 301
基礎可用性技術(shù) 303
數(shù)據(jù)收集 304
游戲設計中的度量·305
游戲測試練習(實踐) 310
結(jié)論 311
擴展閱讀 312
章末筆記 312
第10 章 功能性、完成度和平衡性 313
你要測試的是什么? 313
你的游戲具備功能性嗎? 315
你的游戲內(nèi)部完備了嗎? 316
你的游戲平衡嗎? 323
和Rob Pardo的交談337
模塊化思維345
結(jié)論 346
設計師視角:Brian Hersch347
設計師視角:Heather Kelley ·350
擴展閱讀 352
章末筆記 352
第11 章 樂趣性和易用性353
你的游戲是否樂趣十足? 353
改進玩家的選擇 361
調(diào)整和平衡:人類對抗機器人375
樂趣殺手 381
超越樂趣 386
你的游戲是否易用? 387
將聲音作為一種游戲反饋設備388
結(jié)論 392
設計師視角:Robin Hunicke ·393
設計師視角:Lorne Lanning ·397
擴展閱讀 399
第三篇 像一名游戲設計師一樣工作· 401
第12 章 團隊結(jié)構(gòu) 403
團隊結(jié)構(gòu) 403
開發(fā)團隊 405
申請游戲設計師職位 407
發(fā)行商團隊416
團隊檔案 419
齊心為設計421
團隊建設 421
團隊溝通 422
結(jié)論 423
設計師視角:NAHIL SHARKASI ·424
設計師視角:MATT FIROR426
你的游戲平衡嗎? 323
和Rob Pardo的交談337
模塊化思維345
結(jié)論 346
設計師視角:Brian Hersch347
設計師視角:Heather Kelley ·350
擴展閱讀 352
章末筆記 352
第11 章 樂趣性和易用性353
你的游戲是否樂趣十足? 353
改進玩家的選擇 361
調(diào)整和平衡:人類對抗機器人375
樂趣殺手 381
超越樂趣 386
你的游戲是否易用? 387
將聲音作為一種游戲反饋設備388
結(jié)論 392
設計師視角:Robin Hunicke ·393
設計師視角:Lorne Lanning ·397
擴展閱讀 399
第三篇 像一名游戲設計師一樣工作· 401
第12 章 團隊結(jié)構(gòu) 403
團隊結(jié)構(gòu) 403
開發(fā)團隊 405
申請游戲設計師職位 407
發(fā)行商團隊416
團隊檔案 419
齊心為設計421
團隊建設 421
團隊溝通 422
結(jié)論 423
設計師視角:NAHIL SHARKASI ·424
設計師視角:MATT FIROR426
游戲發(fā)行業(yè)務 483
結(jié)論 486
設計師視角:KEITA TAKAHASI高橋慶太487
設計師視角:GRAEME BYALESS489
擴展閱讀 491
章末筆記 492
第16章 如何帶你的創(chuàng)意進入游戲 493
在發(fā)行公司或開發(fā)公司找一份工作 493
提案你的創(chuàng)意 497
獨立開發(fā) 500
結(jié)論 500
設計師視角:Erin Reynolds 501
設計師視角:Asher Vollmer 504
擴展閱讀 505
結(jié)語 506
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