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游戲程序設(shè)計(jì)基礎(chǔ)簡(jiǎn)介,目錄書(shū)摘

2020-03-02 09:34 來(lái)源:京東 作者:京東
程序設(shè)計(jì)基礎(chǔ)
游戲程序設(shè)計(jì)基礎(chǔ)
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10+評(píng)論 100%好評(píng)
編輯推薦:  本書(shū)采用案例教學(xué)方式,理論講解與實(shí)踐密切結(jié)合;本書(shū)由淺入深、內(nèi)容全面,提供框架程序、PPT等
內(nèi)容簡(jiǎn)介:  本書(shū)系統(tǒng)介紹了Windows API二維開(kāi)發(fā)和Direct3D三維游戲開(kāi)發(fā)和Unity游戲開(kāi)發(fā)相關(guān)概念和實(shí)現(xiàn)技術(shù)。由淺入深,詳細(xì)介紹了各部分的環(huán)境搭建和開(kāi)發(fā)方法。內(nèi)容全面,完整詳細(xì)地講解了二維游戲、Direct3D游戲和利用Unity開(kāi)發(fā)游戲的相關(guān)內(nèi)容,注重理論與實(shí)踐的結(jié)合,對(duì)于每一章講解的技術(shù)環(huán)節(jié)都有對(duì)應(yīng)的實(shí)現(xiàn)示例。本書(shū)配套提供PPT、源代碼等。
  本書(shū)在內(nèi)容安排上很適合本科教學(xué),對(duì)游戲開(kāi)發(fā)感興趣的初學(xué)者自學(xué)時(shí)也推薦使用本書(shū)。
作者簡(jiǎn)介:  揚(yáng)長(zhǎng)強(qiáng),山東科技大學(xué)信息科學(xué)與工程學(xué)院副教授,主講游戲程序設(shè)計(jì)、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、Windows程序設(shè)計(jì)等課程10余年。曾獲省教學(xué)成果二等獎(jiǎng),主講的計(jì)算機(jī)圖形學(xué)2次獲校教學(xué)成果獎(jiǎng)。
目錄:第1章  游戲程序設(shè)計(jì)概述 1
1.1  計(jì)算機(jī)游戲的概念 1
1.2  計(jì)算機(jī)游戲的分類(lèi) 2
1.2.1  角色扮演游戲(RPG,Role-Playing Game) 2
1.2.2  動(dòng)作類(lèi)游戲(ACT, Action Game) 3
1.2.3  實(shí)時(shí)策略游戲(RTS,Real-Time Strategy Game ) 3
1.2.4  第一視覺(jué)射擊游戲(FPS,F(xiàn)irst-Person Shooter) 3
1.2.5  模擬游戲(Simulation Game) 4
1.2.6  體育類(lèi)游戲(SRT,Sports Game) 4
1.3  設(shè)計(jì)游戲的要素 4
1.3.1  策劃 5
1.3.2  程序 5
1.3.3  美術(shù) 5
1.3.4  音樂(lè) 6
1.4  計(jì)算機(jī)游戲的發(fā)展趨勢(shì) 6
1.4.1  沉浸感 6
1.4.2  交互性 6
1.4.3  國(guó)際化 7
第2章  Win32應(yīng)用程序 8
2.1  VS2010中Win32應(yīng)用程序創(chuàng)建過(guò)程 8
2.2  Windows主函數(shù) 11
2.3  窗口建立過(guò)程 12
2.4  Windows消息循環(huán) 14
2.5  窗口過(guò)程函數(shù) 15
2.6  Win32應(yīng)用程序示例 16
2.7  游戲程序框架 18
第3章  Windows繪圖函數(shù) 22
3.1  屏幕繪圖的相關(guān)概念 22
3.1.1  窗口和視口 22
3.1.2  GDI 坐標(biāo)系 23
3.2  畫(huà)筆,畫(huà)刷與文字 25
3.2.1  GDI對(duì)象的建立 25
3.2.2  GDI對(duì)象的選用與刪除 27
3.2.3  GDI示例 27
3.3  GDI繪圖函數(shù) 31
3.3.1  點(diǎn)線(xiàn)函數(shù) 31
3.3.2  形狀函數(shù) 32
3.3.3  填充函數(shù) 33
第4章  游戲中的角色與場(chǎng)景 34
4.1  位圖顯示 34
4.2  鏤空貼圖 37
4.2.1  使用BitBlt()中的參數(shù)Raster完成鏤空貼圖 38
4.2.2  使用TransparentBlt()函數(shù)完成鏤空貼圖 39
4.3  地圖顯示 40
4.3.1  平面拼接地圖 40
4.3.2  斜角拼接地圖 43
第5章  動(dòng)畫(huà) 48
5.1  使用定時(shí)器完成游戲動(dòng)畫(huà) 48
5.1.1  建立定時(shí)器 48
5.1.2  刪除定時(shí)器 49
5.1.3  示例 49
5.2  利用消息循環(huán)完成游戲動(dòng)畫(huà) 51
5.2.1  利用消息循環(huán)完成動(dòng)畫(huà)原理 51
5.2.2  示例 53
第6章  鍵盤(pán)與鼠標(biāo)交互 55
6.1  Windows鍵盤(pán)消息處理 55
6.1.1  Windows鍵盤(pán)概述 55
6.1.2  鍵盤(pán)消息處理 56
6.1.3  鍵盤(pán)交互程序示例 57
6.2  Windows鼠標(biāo)消息處理 61
6.2.1  鼠標(biāo)消息的處理方式 61
6.2.2  示例 63
6.2.3  相關(guān)函數(shù)的講解 69
第7章  運(yùn)動(dòng)與碰撞檢測(cè) 71
7.1  運(yùn)動(dòng) 71
7.1.1  勻速直線(xiàn)運(yùn)動(dòng) 71
7.1.2  變速運(yùn)動(dòng) 75
7.2  碰撞檢測(cè) 77
7.2.1  以物體框架來(lái)檢測(cè)碰撞 77
7.2.2  用顏色來(lái)檢測(cè)碰撞 79
7.3  粒子系統(tǒng) 83
第8章  3D游戲概述 84
8.1  3D坐標(biāo)系及轉(zhuǎn)換 84
8.2  模型對(duì)象的建立 85
8.3  視圖變換 85
8.3.1  平移變換 86
8.3.2  旋轉(zhuǎn)變換 86
8.3.3  縮放變換 87
8.4  投影變換 87
8.5  3D游戲的開(kāi)發(fā)手段 88
第9章  Direct3D簡(jiǎn)介 90
9.1  Direct3D的體系結(jié)構(gòu) 90
9.1.1  Direct3D的繪制流程 90
9.1.2  Direct3D繪制程序框架圖 91
9.2  Direct3D開(kāi)發(fā)環(huán)境配置 92
9.3  Direct3D初始化 94
9.3.1  創(chuàng)建Direct3D接口對(duì)象。 95
9.3.2  獲取設(shè)備的硬件信息 95
9.3.3  填充D3DPRESENT_PARAMETERS結(jié)構(gòu)體 96
9.3.4  IDirect3D設(shè)備接口的創(chuàng)建 98
9.4  Direct3D渲染 99
9.4.1  清屏操作 99
9.4.2  繪制 100
9.4.3  翻轉(zhuǎn)顯示 100
9.4.4  Direct3D的渲染過(guò)程 101
9.5  Direct3D中二維文本的繪制 102
9.6  Direct3D框架程序 104
第10章  Direct3D圖形繪制基礎(chǔ) 111
10.1  以頂點(diǎn)緩存為數(shù)據(jù)源的圖形繪制 112
10.1.1  基礎(chǔ)知識(shí) 112
10.1.2  在Direct3D編程中使用頂點(diǎn)緩存的四個(gè)步驟 113
10.2  頂點(diǎn)緩存程序示例 120
10.3  以索引緩存為數(shù)據(jù)源的圖形繪制 123
10.2.1   索引緩存繪圖 124
10.4  索引緩存程序示例 128
10.5  Direct3D內(nèi)置幾何體概述 132
10.3.1  立方體的創(chuàng)建 132
10.3.2  圓柱體的創(chuàng)建 133
10.3.3  2D 多邊形的創(chuàng)建 134
10.3.4  球體創(chuàng)建 134
10.3.5  圓環(huán)的創(chuàng)建 135
10.3.6  茶壺的創(chuàng)建 135
第11章  Direct3D變換 137
11.1  視圖變換 137
11.2  投影變換 141
11.3  視口變換 142
11.4  Direct3D變換示例 143
11.5  Direct3D固定功能渲染流水線(xiàn)概述 148
第12章  Direct3D光照與材質(zhì) 150
12.1  光照類(lèi)型 150
12.1.1  環(huán)境光 150
12.1.2  漫反射光 151
12.1.3  鏡面反射光 151
12.1.4  自發(fā)光 152
12.2  光源類(lèi)型。 152
12.2.1  點(diǎn)光源 154
12.2.2  方向光源 154
12.2.3  聚光燈光源 155
12.3  材質(zhì) 155
12.4  燈光與材質(zhì)示例 157
第13章  紋理映射 163
13.1  紋理映射的概念 163
13.2  Direct3D中紋理映射的實(shí)現(xiàn)方法 163
13.2.1  紋理坐標(biāo)的定義 163
13.2.2  頂點(diǎn)坐標(biāo)與紋理坐標(biāo)的對(duì)應(yīng) 164
13.2.3  紋理的創(chuàng)建 165
13.2.4  紋理的啟用 166
13.3  紋理繪制示例 168
第14章  游戲引擎 174
14.1  什么是游戲引擎 174
14.2  目前比較流行的幾款主流引擎 175
14.3  Unity游戲引擎簡(jiǎn)介 176
14.4  Unity下載與安裝 178
第15章  Unity程序開(kāi)發(fā)框架和編輯器使用 181
15.1  Unity程序開(kāi)發(fā)框架、工程和應(yīng)用以及場(chǎng)景的關(guān)系 181
15.2  工程的創(chuàng)建和導(dǎo)入 182
15.3  Unity編輯器介紹 184
15.3.1  官方資源導(dǎo)入方法: 184
15.3.2  場(chǎng)景中的6個(gè)視圖 185
15.3.3  編輯器界面設(shè)置。 186
15.3.1  Unity編輯器――Project(項(xiàng)目視圖) 186
15.3.2  Unity編輯器――Hierarchy(層次視圖) 188
15.3.3  Unity編輯器――Inspector(檢視視圖) 190
15.3.4  Unity編輯器――Scene(場(chǎng)景視圖) 192
15.3.5  Unity編輯器――Game(游戲視圖) 194
15.3.6  Unity編輯器――Console(控制臺(tái)視圖) 195
第16章  資源和游戲?qū)ο?196
16.1  Unity資源 196
16.1.1  場(chǎng)景、資源、游戲?qū)ο?、組件間的關(guān)系 196
16.1.2  內(nèi)部資源創(chuàng)建 198
16.1.3  外部資源導(dǎo)入 199
16.1.4  Unity中預(yù)設(shè)的創(chuàng)建 200
16.1.5  Unity中圖片、模型和音頻、視頻的支持 200
16.2  Unity 常用組件介紹 201
16.2.1  Transform(變換組件) 202
16.2.2  Camera(攝像機(jī)組件) 203
16.2.3  Lights(光源) 204
16.3  常用物理引擎組件 205
16.3.1  Rigidbody(剛體組件) 206
16.3.2  Collider(碰撞器組件) 207
第17章  Unity腳本程序基礎(chǔ) 209
17.1  什么是腳本程序 209
17.2  Unity腳本編輯器 210
17.3  Unity腳本的創(chuàng)建與編輯 211
17.3.1  Script(腳本)創(chuàng)建 211
17.3.2  編輯腳本程序 212
17.3.3  常用事件函數(shù) 214
17.3.4  游戲?qū)ο蠛徒M件訪(fǎng)問(wèn) 215
第18章  Unity GUI圖形用戶(hù)界面 218
18.1  UGUI的基本介紹 218
18.2  UGUI的創(chuàng)建和基本操作 219
18.3  UGUI實(shí)例演示 220
18.3.1  GUI之Button和Text 221
18.3.2  GUI之Toggle應(yīng)用 222
18.3.3  GUI的Image和Scrollbar應(yīng)用 224
18.3.4  通過(guò)Button調(diào)用其他場(chǎng)景 225
18.3.5  Slider與游戲?qū)ο?226
18.4  打包與發(fā)布 227
第19章  Mecanim動(dòng)畫(huà)系統(tǒng) 229
19.1  Mecanim動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)及其優(yōu)勢(shì) 229
19.2  Mecanim工作流程 230
19.3  人形角色動(dòng)畫(huà)講解 230
第20章  游戲開(kāi)發(fā)實(shí)例――奔跑的輪胎 239
參考文獻(xiàn) 261
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